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    上市融資成網游發(fā)展首要難題
2009年07月28日 13:20 來源:國際金融報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  一年一度的中國國際數碼互動娛樂展覽會正在上海如火如荼舉辦,在今年這屆全球三甲的網絡游戲“嘉年華”上,人們討論最多的是:網絡游戲如何成就了中國的互聯(lián)網經濟奇跡?未來將向何處去?

  發(fā)展迅猛

  我國網絡游戲出版業(yè)高速發(fā)展。《2008年中國游戲產業(yè)報告》顯示,去年中國網絡游戲產業(yè)的實際銷售收入達到183.8億元,同比增長76.6%,為電信、IT等行業(yè)帶來高達478.4億元的直接收入。據預測,2009年中國網絡游戲產業(yè)的市場實際銷售收入仍將有30%至50%的增長,達到240億至270億元。

  網絡游戲業(yè)的“中國速度”正在吸引世界的目光,根據美國市場調研公司預測,未來5年內中國網絡游戲市場將保持26.4%的復合年增長率,在2013年產值超過80億美元。

  中國創(chuàng)造

  中國網絡游戲10年,經歷了引進、模仿、自主研發(fā)、自主運營管理的過程。10年間,中國網絡游戲企業(yè)完成了從單純代理依賴國外公司到自主研發(fā)的轉型。數據顯示,2008年底,我國網絡游戲研發(fā)公司達到131家,研發(fā)專業(yè)人員超過2.4萬,自主研發(fā)網絡游戲達到286款,較2007年增長了14.1%。自主研發(fā)網絡游戲實際銷售收入達110.1億元,比2007年增長60%.

  來自臺灣的智冠科技董事長兼總經理王俊博在上海表示,“要把中國文化深入到年輕人心里面,游戲是重要載體。兩岸應加強合作,開發(fā)不僅適合于華人玩,還適合全世界年輕人玩的游戲,那將成為傳播中國優(yōu)秀文化很好的方式!

  前路漫漫

  中國網絡游戲發(fā)展10年以來,始終爭議不斷。國家新聞出版總署副署長孫壽山指出,中國網絡游戲出版產業(yè)取得較快的發(fā)展,主要得益于中國網民用戶逾3億人的基礎。與世界上互聯(lián)網普及率高的國家相比,無論是在研發(fā)層面、技術層面,還是在運營理念上,都有不小的差距。

  孫壽山分析,中國網絡游戲產業(yè)面臨五大矛盾和問題有:由于金融危機影響,投資減少,網絡游戲企業(yè)上市融資遇到困難;一些企業(yè)片面追求經濟效益,謀取不正當利益;惡性競爭;非法活動依然猖獗;自主創(chuàng)新能力不足,原創(chuàng)游戲研發(fā)水平亟待提高。

  中國網絡游戲產業(yè)要再向何處去?孫壽山指出,首先,要推動和倡導綠色網游。中國今年將啟動“中國綠色網絡游戲出版工程”建設,從2010年開始實施建設。其次要繼續(xù)提高本土企業(yè)研發(fā)水平,提升產業(yè)核心競爭力。

【編輯:王崢
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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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