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    "偷菜"引爆網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn) 國內(nèi)社交游戲仍是初級(jí)
2009年10月21日 08:55 來源:每日經(jīng)濟(jì)新聞 發(fā)表評(píng)論  【字體:↑大 ↓小

  “王行,還不回家收菜?”

  類似這樣的對(duì)白,在時(shí)下的白領(lǐng)中很常見。此偷非彼偷,說的是目前非常流行“農(nóng)場游戲”。

  以“開心農(nóng)場”為代表的社交游戲,盡管在白領(lǐng)中火爆流行,但國內(nèi)的社交游戲總體來講,依然處于初級(jí)的發(fā)展階段。

  曾經(jīng)有業(yè)內(nèi)人士指出,SNS(社區(qū)網(wǎng)站)是最有可能出現(xiàn)下一個(gè)Google的領(lǐng)域。開心網(wǎng)、人人網(wǎng)(原校內(nèi)網(wǎng))等在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)市場上的風(fēng)生水起,也使得為這類網(wǎng)站開發(fā)游戲組件的公司炙手可熱。

  但事實(shí)上,社交游戲的開發(fā)商現(xiàn)在大多并不如表面那么風(fēng)光,面臨著和SNS的博弈、運(yùn)營資金的捉襟見肘等問題。

  成功案例“開心農(nóng)場”誕生路

  有消息稱,騰訊將斥資數(shù)百萬將國內(nèi)炙手可熱的“開心農(nóng)場”收入囊中。

  雖然“開心農(nóng)場”的開發(fā)商五分鐘有限公司 (以下簡稱五分鐘)COO徐城出面否認(rèn)了上述傳聞。但他隨后向《每時(shí)經(jīng)濟(jì)新聞》記者坦言,五分鐘和騰訊就“開心農(nóng)場”其實(shí)是達(dá)成了一個(gè)特殊協(xié)議,“騰訊的特殊性體現(xiàn)在,五分鐘可以隨時(shí)撤下‘開心農(nóng)場’在其他平臺(tái)商的使用權(quán),但騰訊可以自主決定‘開心農(nóng)場’的開放和關(guān)閉!

  國內(nèi)用戶數(shù)量巨大的騰訊能夠看上“開心農(nóng)場”,至少說明了現(xiàn)在社交游戲的火爆程度。

  據(jù)人人網(wǎng)最新的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,五分鐘開發(fā)的“開心農(nóng)場”總用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到2300多萬人,日活躍數(shù)也近380萬人。

  其實(shí)現(xiàn)在社交游戲的火爆程度出乎五分鐘的意料。

  “最開始,五分鐘十幾人的團(tuán)隊(duì),整天都疲于制作網(wǎng)絡(luò)收藏夾的應(yīng)用程序和網(wǎng)絡(luò)外包的繁瑣工作,賺來的錢僅夠維持團(tuán)隊(duì)的發(fā)展!毙斐潜硎。

  2008年,互聯(lián)網(wǎng)市場中最轟動(dòng)的事件之一就是開心網(wǎng)的橫空出世,在激烈的市場競爭環(huán)境下,憑借網(wǎng)站平臺(tái)上幾款新穎的游戲插件迅速在SNS的市場上開疆?dāng)U土,并一度超越業(yè)內(nèi)老大人人網(wǎng)和51.com。

  與此同時(shí),一次偶然的機(jī)會(huì),五分鐘的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)外包客戶要求公司制作社交應(yīng)用程序。公司的創(chuàng)始人郜韶飛、徐城接觸到社交游戲,開心網(wǎng)的瘋狂擴(kuò)張讓他們認(rèn)識(shí)到社交游戲的發(fā)展?jié)摿,從此五分鐘開始進(jìn)入這個(gè)行業(yè)。一開始走得并不順利,在“開心農(nóng)場”之前,五分鐘曾經(jīng)開發(fā)了三款社交游戲,但都以失敗而告終。

  “開心農(nóng)場”的成功完全得益于游戲的原創(chuàng)性,徐城頗為自豪地表示:“至今為止公司沒有投入1分錢在廣告費(fèi)用中,也沒有任何推廣渠道,都是靠著用戶的口碑相傳!

  據(jù)一位業(yè)內(nèi)人士估計(jì),五分鐘今年的盈利可達(dá)300萬元左右。

  發(fā)展瓶頸社交游戲面臨重重壓力

  不過,并非所有的社交游戲公司都能趕上五分鐘的好日子。

  從國內(nèi)SNS興起之初就開始跟蹤觀察的SNS應(yīng)用咨詢服務(wù)商智遠(yuǎn)暢想CEO任自立向 《每日經(jīng)濟(jì)新聞》表示:“中國的社交游戲開發(fā)商大都面臨著資金的壓力。實(shí)際上這些游戲上線并不困難,但是隨著用戶數(shù)量的增加,服務(wù)器和帶寬相應(yīng)增加的資金從何而來?”

  當(dāng)各類成本要依靠游戲收費(fèi)回收時(shí),又往往面臨用戶流失的壓力。

  以五分鐘為例,前期的服務(wù)器擴(kuò)容問題、和平臺(tái)之間的溝通耗費(fèi)了五分鐘大量的精力,原本游戲一上線就計(jì)劃采取收費(fèi)模式的“開心農(nóng)場”,將收費(fèi)時(shí)間一改再改,最終討論決定在2008年圣誕節(jié)那天開始收費(fèi)。

  徐城坦言:“在決定開始收費(fèi)的那段時(shí)間我們都很忐忑,不知道會(huì)出現(xiàn)什么樣的情況,會(huì)不會(huì)因?yàn)槭召M(fèi)而導(dǎo)致大量用戶的流失!

  這些問題,隨著“開心農(nóng)場”收費(fèi)第一天的異常順利而瓦解。五分鐘CEO郜韶飛曾經(jīng)在接受采訪時(shí)透露,在“開心農(nóng)場”推出化肥道具的第一天就收到了8000元,而當(dāng)時(shí)最火的撲克類社區(qū)游戲,道具日銷售額最高也只有2000元。后來的事情我們都知道了,徐城們靠“開心農(nóng)場”掘到了“第一桶金”。

  “開心農(nóng)場”的走紅,讓其他開發(fā)商們大量模仿,一時(shí)間各種“農(nóng)場”如雨后春筍般出現(xiàn)。在人人網(wǎng)現(xiàn)在的“最流行應(yīng)用”排行榜上,前10名除了“開心農(nóng)場”外,有2個(gè)游戲與“開心農(nóng)場”極其類似。

  此外,社交游戲還面臨著生命周期較短的困擾。一般行業(yè)內(nèi)認(rèn)為,社交游戲的生命周期僅3~6個(gè)月。

  易觀國際分析師玉軼指出:“這個(gè)市場不小,大家都想跑馬圈地。同質(zhì)化程度非常嚴(yán)重,產(chǎn)品的生命周期堪憂。”任自立也坦言:“總的來講發(fā)展前期國內(nèi)的開發(fā)者團(tuán)隊(duì)普遍都比較小。并且大部分或多或少都存在克隆國外精品游戲的痕跡!

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