在10月24日召開的“第六屆中國(guó)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會(huì)高峰論壇”上,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)振興院北京支社首席代表樸庸錫做了“韓國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀”的主題發(fā)言。
韓國(guó)手機(jī)游戲從1999年出現(xiàn)最早的下載式游戲之后,到今天已經(jīng)有9年多的歷史。從韓國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程看,韓國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)在發(fā)展初期的成長(zhǎng)勢(shì)頭是很強(qiáng)勁的,成長(zhǎng)速度也是很迅猛的。在去年的統(tǒng)計(jì)中,韓國(guó)手機(jī)游戲的銷售額達(dá)到2518億韓元,成長(zhǎng)比率達(dá)到5.4%。但是從2004年到2006年期間,成長(zhǎng)的勢(shì)頭在逐漸減弱,F(xiàn)在韓國(guó)手機(jī)游戲的部分收費(fèi),也只是道具銷售這種方式的市場(chǎng)份額在增長(zhǎng),通過SNS服務(wù)也增加了一些市場(chǎng)的收益模式。
985款手機(jī)游戲上線
韓國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)出品的游戲數(shù)量在減少,運(yùn)營(yíng)商的平臺(tái)卻在擴(kuò)大。去年新出的手機(jī)游戲達(dá)到985款,比上年略有減少,因各家移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商所代理的游戲會(huì)出現(xiàn)重復(fù)的情況,所以真正出品的新手機(jī)游戲的數(shù)量會(huì)更少。
消費(fèi)者流失,市場(chǎng)萎縮?傮w來看,手機(jī)游戲消費(fèi)市場(chǎng)的規(guī)模是在萎縮的,原因是由于手機(jī)游戲的目標(biāo)客戶最新設(shè)定為以中學(xué)生、高中學(xué)生為主,但是由于這些學(xué)生畢業(yè)之后中斷了繼續(xù)完成手機(jī)游戲。所以,客戶是在逐漸減少的。
收益模式的多變化。雖然消費(fèi)市場(chǎng)在萎縮,但是韓國(guó)為了改變目前的形式也嘗試了多種收益結(jié)構(gòu)的努力。去年一年被市場(chǎng)認(rèn)證了3種新的收益模式,道具銷售、部分收費(fèi)SNS,還有道具商店服務(wù)3種方式。
開發(fā)環(huán)境的變化,人力的流失。去年韓國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)上變化最大的是開發(fā)環(huán)境。在2005年以前主要是以BM和Java為主,2005年之后,新出的以VPC為主的手機(jī)游戲正在逐漸增多。
3G通信開始普及
目前韓國(guó)手機(jī)游戲的開發(fā)已經(jīng)形成了很正規(guī)、穩(wěn)定的開發(fā)流程。次時(shí)代通信技術(shù)環(huán)境的普及,基于HSDPA的3G通信和Wibro的網(wǎng)絡(luò)在韓國(guó)正在普及。另外一點(diǎn)就是手機(jī)輸入方式的變化,目前手機(jī)出現(xiàn)了觸摸屏和震動(dòng),利用這些功能可以創(chuàng)造出更新的手機(jī)游戲。
市場(chǎng)擴(kuò)張的效率化,F(xiàn)在韓國(guó)手機(jī)游戲不是很景氣,并且沒有創(chuàng)造出特別好的收益。手機(jī)業(yè)界對(duì)最初的消費(fèi)群定位是中學(xué)生和高中生,這種定義現(xiàn)在沒有大的改變。據(jù)統(tǒng)計(jì),5年內(nèi)出品的游戲有50%以上是針對(duì)高中生的。
對(duì)開發(fā)費(fèi)用的增加,現(xiàn)在韓國(guó)手機(jī)游戲平均下載一個(gè)游戲是5000韓元,這樣就比玩游戲所需要的信息費(fèi)還要多。據(jù)統(tǒng)計(jì),現(xiàn)在開發(fā)一款手機(jī)游戲平均的時(shí)間在增長(zhǎng)。一款新的手機(jī)游戲開發(fā)周期在6個(gè)月到1年,如果是“大做”的話,甚至?xí)^1年。
韓國(guó)手機(jī)游戲的未來
在韓國(guó),通信環(huán)境正在變化。無線移動(dòng)通信的環(huán)境也正在從WCDMA向HSDPA方向轉(zhuǎn)變。
手機(jī)終端的變化將會(huì)演化出更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。隨著新型手機(jī)的出現(xiàn),觸摸屏、攝影功能、錄音功能會(huì)越來越豐富,利用這些功能可以創(chuàng)造出更多、更好的手機(jī)游戲;開發(fā)環(huán)境越來越專業(yè)化,手機(jī)游戲的開發(fā)流程也越來越固定。像游戲策劃、設(shè)計(jì)、程序、市場(chǎng)等標(biāo)準(zhǔn)化的,更細(xì)分化的開發(fā)流程已經(jīng)在韓國(guó)手機(jī)游戲業(yè)界悄然形成。
大眾參與手機(jī)游戲開發(fā),是今年最大的特點(diǎn)。基于XBOX360之后開通的服務(wù),以及Google做的一些移動(dòng)方面的開發(fā),使得大眾可以積極地參與手機(jī)游戲的開發(fā)。
市場(chǎng)開發(fā)必須尊崇市場(chǎng)需求的引領(lǐng)。手機(jī)游戲用戶一般是在休閑時(shí)為了打發(fā)時(shí)間進(jìn)行的即時(shí)游戲,所以游戲廠家應(yīng)該重新審視現(xiàn)在的手機(jī)游戲是否達(dá)到了這個(gè)目的,重新對(duì)手機(jī)游戲發(fā)展方向做定位:輕松、休閑是未來的方向。另外,消費(fèi)群的轉(zhuǎn)移,對(duì)于成人、女性和兒童用戶手機(jī)游戲數(shù)量很少,這也是未來市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的方向。
收益模式的變化也是游戲廠家必須清楚的。韓國(guó)手機(jī)游戲的收益模式是在市場(chǎng)上經(jīng)過磨煉之后有所變化。游戲業(yè)打破了平臺(tái)的界限,被市場(chǎng)認(rèn)可的游戲可以跨平臺(tái)移植,基于免費(fèi)的理念通過PPL的方式和SNS的服務(wù),創(chuàng)出更好的手機(jī)收益模式。(武杉)
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