中新網(wǎng)1月19日電 日前,作為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主管部門,文化部首次發(fā)布了《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》(以下簡稱“白皮書”)。白皮書回顧了2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與管理的總體狀況,公布了2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場權(quán)威數(shù)據(jù),預(yù)測了今后網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展與管理的基本思路,將對規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場、促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展具有重要的指導(dǎo)意義。
以下是《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》摘要——
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正在蓬勃發(fā)展
2009年是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第十個年頭。過去十年,在國家相關(guān)行業(yè)主管部門的指導(dǎo)下,中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不斷開拓進(jìn)取、求實(shí)創(chuàng)新,使得中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場得以迅速發(fā)展,并成為全球數(shù)字娛樂市場最為重要的組成部分之一。2009年,中國網(wǎng)絡(luò)市場繼續(xù)保持了較好的運(yùn)行態(tài)勢,市場規(guī)模保持了較為穩(wěn)定的增長,產(chǎn)品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。
從市場規(guī)模來看,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模(僅包括面向玩家的游戲運(yùn)營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到157.8億元人民幣,同比增長41.9%,占總體市場規(guī)模的61.2%。
從產(chǎn)品數(shù)量來看,截止到2009年年底,中國市場上共有361款大型網(wǎng)絡(luò)游戲處于開放測試或者商業(yè)化運(yùn)營階段,與2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品通過文化部的審查或備案,其中國產(chǎn)游戲80款,進(jìn)口游戲35款。
從市場結(jié)構(gòu)來看,大型多人同時在線角色扮演游戲(MMORPG)是市場的主導(dǎo)力量,2009年MMORPG占整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場的比例約為79%,市場規(guī)模達(dá)到203.8億元,較2008年增長35.2%。高級休閑游戲(ACG)的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的比例約為 13.8%,市場規(guī)模達(dá)到35.5億元,較2008年增長49.7%。
從海外出口來看,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到1.06億美元,較2008年增長47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為 30.9%。當(dāng)前我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口以MMORPG為主,高級休閑游戲較少。截止到2009年年底,已經(jīng)有51款國產(chǎn)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品已經(jīng)輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等近50個國家和地區(qū)。
從市場競爭格局來看,截止到2009年年底,全國共有499家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)。2009年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商市場份額排名發(fā)生調(diào)整,騰訊取代盛大成為第一名,盛大和網(wǎng)易分居二、三名,前三名總共占據(jù)52.9%的市場份額。排名前十二的企業(yè)依次為騰訊、盛大、網(wǎng)易、搜狐暢游、完美時空、巨人、久游、光宇華夏、九城、金山、網(wǎng)龍和世紀(jì)天成,他們總共占據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場87.7%的市場份額。
在投融資方面,全球金融危機(jī)使得2009年前11個月投向中國企業(yè)的私募股權(quán)投資總量同比下降了12.3%。但是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍然是各類股權(quán)投資機(jī)構(gòu)的關(guān)注要點(diǎn):2009年,兒童虛擬社區(qū)游戲和社交游戲受到了風(fēng)險投資商的青睞。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹袊鐣徒?jīng)濟(jì)發(fā)展發(fā)揮了積極作用
從以上數(shù)據(jù)不難看出,經(jīng)過過去十年的發(fā)展,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為一個具備較大規(guī)模的產(chǎn)業(yè)。而且,作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正在和電影、電視、音樂等傳統(tǒng)文化娛樂產(chǎn)業(yè)不斷融合,進(jìn)一步擴(kuò)大它對中國社會和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響力。
第一,作為一種新興的文化娛樂產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲積極推動了中國文化的傳承與發(fā)展。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的內(nèi)容具備極強(qiáng)的文化色彩,游戲世界觀、場景、人物形象等等無一不可具備強(qiáng)烈的“中國風(fēng)”;另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛樂產(chǎn)業(yè)的融合,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化輻射力進(jìn)一步擴(kuò)大。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲積極承擔(dān)了文化傳播的使命,正在為向中國乃至全球傳播中華優(yōu)秀文化做出貢獻(xiàn)。
第二,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處于技術(shù)創(chuàng)新和研發(fā)等產(chǎn)業(yè)價值鏈高端環(huán)節(jié),以創(chuàng)意為源頭,同時和信息技術(shù)緊密結(jié)合,是一個具備高附加值的知識密集型產(chǎn)業(yè),是一個低耗能的產(chǎn)業(yè)。數(shù)據(jù)顯示:以自主研發(fā)為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)凈利潤率能達(dá)到50%以上。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對我國經(jīng)濟(jì)的全面協(xié)調(diào)發(fā)展和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步調(diào)整具有重要作用。
第三,作為一個正在蓬勃發(fā)展的行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在自身發(fā)展的同時創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,還與其他經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)方式和運(yùn)營方式結(jié)合在一起,推動了傳媒、IT、電信等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,間接產(chǎn)生大量的人才需求。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對于人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2009年僅網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)新增就業(yè)崗位就超過了1萬個。
第四,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費(fèi)方式,受到了廣大群眾的青睞,其2009年收入規(guī)模達(dá)到258億元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)的三大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)—電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行,是金融危機(jī)環(huán)境下我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的增長亮點(diǎn),與國家擴(kuò)大內(nèi)需的目標(biāo)具有一致性。
最后,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在海外發(fā)展勢頭良好,推動了出口創(chuàng)匯。以完美時空、網(wǎng)龍、金山為代表的一批優(yōu)秀企業(yè)通過版權(quán)貿(mào)易、聯(lián)合運(yùn)營、在海外設(shè)立子公司獨(dú)立運(yùn)營等方式,將中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個國家,為我國出口創(chuàng)匯做出貢獻(xiàn),2009年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到1.06億美元,較 2008年增長47.2%。
三、當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場存在的突出問題
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)急速膨脹、繁榮發(fā)展的過程中,也出現(xiàn)了一些突出問題。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的負(fù)面影響較為集中和廣泛,長期以來被社會輿論關(guān)注和聚焦,形成了不利于網(wǎng)絡(luò)游戲市場穩(wěn)定繁榮的氛圍,破壞了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)形象,阻礙了行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要問題體現(xiàn)在以下方面:
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲存在的低俗內(nèi)容影響未成年人健康成長,破壞行業(yè)形象。一些網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)含有色情淫穢內(nèi)容,另外一些游戲則以“黑幫”為主題,而進(jìn)行低俗宣傳,宣揚(yáng)暴力、色情淫穢、賭博的游戲?qū)医恢埂>W(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的低俗之風(fēng)主要存在于市場推廣環(huán)節(jié),一些游戲運(yùn)營商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來誘騙用戶點(diǎn)擊,而且這些含有低俗內(nèi)容的游戲廣告給行業(yè)帶來了極壞的影響,嚴(yán)重破壞了行業(yè)形象。
其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學(xué)業(yè)和健康。目前我國大型網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中未滿18周歲的青少年玩家占整體玩家比例的17%,達(dá)到 1178.3萬人,一些青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,影響了學(xué)業(yè)和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會反響非常強(qiáng)烈。此次調(diào)研數(shù)據(jù)顯示:在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,平均每周游戲時間在1-5小時和20小時以上的青少年玩家分別占到47.0%和19.1%,而成年玩家中這兩個比例分別為26.3%和 37.4%。可見,青少年游戲玩家在游戲時間的控制、游戲的沉迷等方面情況要好于成年游戲玩家狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響要好于人們之前的最壞預(yù)期。但是,未成年人保護(hù)始終是懸在網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)頭頂?shù)倪_(dá)摩克利斯之劍,必須時刻引起行業(yè)企業(yè)的重視。
再次,部分網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)忽視用戶權(quán)益保障易引發(fā)糾紛。當(dāng)前,部分游戲運(yùn)營商提供的安全保護(hù)措施不到位,玩家賬號、虛擬道具丟失、盜竊現(xiàn)象嚴(yán)重,而且在玩家賬號被盜后,部分運(yùn)營商并沒有積極的協(xié)助玩家找回賬號;大量玩家都有被無故封號的經(jīng)歷;不少游戲運(yùn)營商提供的客戶服務(wù)不到位,嚴(yán)重影響了用戶體驗(yàn);一些玩家在游戲中還遇到了網(wǎng)絡(luò)詐騙的問題;另外,玩家對服務(wù)器質(zhì)量、虛假宣傳、充值過程中等產(chǎn)生的問題也有諸多抱怨。游戲企業(yè)在用戶權(quán)益保障的缺失必然引發(fā)玩家的抱怨、指責(zé)甚至抵制,極易引發(fā)二者的沖突,甚至可能會引發(fā)群體性事件。
最后,網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化依然嚴(yán)重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)不合理。目前,以“打怪、升級”為標(biāo)準(zhǔn)套路的玩法已經(jīng)成為中國自主研發(fā)MMORPG類游戲的標(biāo)準(zhǔn)公式;而對于休閑游戲來說,國內(nèi)的游戲公司在某款休閑游戲取得成功后常會盲目的緊隨其后推出類似的游戲;2009年以來火爆的社交網(wǎng)絡(luò)游戲,也大量集中在“種菜”、“江湖 ”等幾種游戲當(dāng)中。僅僅依靠“快速”、“模仿”推出大量同質(zhì)化的游戲并不是一個正常市場應(yīng)有的狀態(tài),對于企業(yè)和行業(yè)來說缺乏多樣化產(chǎn)品最終會難以實(shí)現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展。
除此之外,行業(yè)內(nèi)存在惡性競爭、人才儲備等問題也限制了行業(yè)的發(fā)展。
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